El artículo, publicado con acceso abierto, analiza quince estudios científicos centrados en el consumo de videojuegos por parte de personas de entre 15 y 24 años, y señala que estos mecanismos más o menos ocultos en la arquitectura de los videojuegos explotan vulnerabilidades propias de la juventud —como la impulsividad, la sensibilidad a la recompensa o la presión social— para aumentar su volumen de negocio. “La constatación de que las fronteras entre jugar y apostar se estaban desdibujando en los entornos digitales, especialmente entre los jóvenes, nos llevó a investigar qué hacen los jóvenes, pero también cómo condicionan los propios dispositivos y el diseño de los juegos estas prácticas”, explicaron Joan Arnedo y Daniel Aranda, investigadores del Grupo de Investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimiento (GAME) e impulsores del trabajo.
Un engaño consciente #
Uno de los resultados más relevantes del estudio es que los jóvenes no son sencillamente engañados por los sistemas de monetización, sino que suelen ser conscientes de estos trucos, pero los aceptan como parte de la experiencia de juego. Esta normalización no se puede entender solo individualmente, sino en el marco de un ecosistema más amplio en el que el videojuego funciona como una infraestructura económica y financiera. “Los videojuegos que se fundamentan en este tipo de estrategias son plataformas orientadas a la generación continuada de gasto, datos y atención”, explicaron los investigadores del Centro de Investigación Interdisciplinario en Transformaciones Sociales y Culturales (UOC-TRÀNSIC).
Los mecanismos más problemáticos son aquellos que combinan incertidumbre y recompensa, especialmente cuando implican un gasto repetido sin garantía de resultado (per ejemplo, las loot boxes), pero también los sistemas que dificultan la trazabilidad del gasto (por ejemplo, las monedas virtuales) y los que penalizan el hecho de no pagar mediante fricciones en la progresión del juego. “Las loot boxes se han destacado como el mecanismo más relevante, en parte porque la mayoría de la investigación se ha centrado casi exclusivamente en ellas. El resto de los patrones no se han estudiado tan en detalle, pero también se han encontrado pegas”, apuntó Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación.
*Además, por su diseño, la relación de los jóvenes con el juego no es solo funcional, también hay un vínculo afectivo y proyectivo: dejar de jugar no solo implica interrumpir una actividad, sino también renunciar a todo un horizonte de posibilidad, progreso, logro y pertenencia. Esto hace que, incluso con conciencia crítica, a menudo sea más fácil continuar jugando que desengancharse.
Consumo masivo, gasto moderado #
El trabajo cualitativo, en el que ha tomado parte el también investigador de GAME, Ronald Sáenz Leandro, recién doctorado por la UOC, también ha investigado el gasto y ha determinado que 6 de cada 10 jóvenes afirman gastar dinero cada mes en videojuegos, aunque mayoritariamente se trata de cantidades bajas. Un 22,7 % destina a videojuegos entre 1 y 9,99 euros al mes, seguido de un 14,3 % que les destina entre 10 y 19,99 euros y un 11,3 % que no llega a un euro. Eso sí, un 38,4 % de los jugadores jóvenes no gasta nada. Estos datos evidencien que el gasto es habitual, pero fragmentado en pequeñas cantidades, lo que refuerza la idea de que el diseño de los videojuegos —basado en el azar, la prisa y el pago— puede fomentar una normalización del consumo dentro del juego.
Repensar la regulación #
Con los resultados en la mano, los expertos de la UOC proponen repensar la regulación actual e incorporar también las lógicas de diseño, monetización e interacción propias de los videojuegos contemporáneos. “Esto implica ampliar los criterios para incluir de manera explícita los patrones oscuros, las mecánicas basadas en el azar y las economías internas de los juegos, así como reforzar las obligaciones de transparencia, especialmente en lo que respecta a probabilidades, costes reales y sistemas de conversión de moneda virtual”, señaló Arnedo. “Es urgente actuar de manera coordinada para reducir los riesgos asociados a estos entornos digitales”, añadió Aranda.
La UOC desarrolla nuevas herramientas #
En este sentido, el proyecto no solo ha permitido identificar el problema, sino que los investigadores de la UOC también están desarrollando instrumentos concretos para abordarlo. Por un lado, ya trabajan en la creación de una aplicación de análisis educativo que permitirá identificar y hacer visibles estos mecanismos de los videojuegos. Por otro, también preparan un conjunto de recomendaciones y líneas de actuación orientadas a la prevención que irán dirigidas tanto a profesionales como a instituciones.
Además, la UOC también participa, mediante Joan Arnedo, en el proyecto de Konexio-Ona, una iniciativa educativa y social que tiene como objetivo principal analizar y trabajar el impacto de la tecnología en los jóvenes, particularmente en la construcción de su identidad y sus hábitos. Mediante programas educativos, talleres y materiales pedagógicos dirigidos a escuelas, familias y profesionales, el programa, impulsado también por la Universidad de Vitoria-Gasteiz, el TecnoCampus y la Asociación Alavesa de Jugadores en Rehabilitación, busca difundir el papel de los patrones ocultos de los videojuegos y proponer alternativas más seguras y responsables. Por su interés, este proyecto es uno de los tres finalistas de los Premios Día Internet 2026, que se entregarán el 18 de mayo en el Senado.
Aranda y Arnedo también coincidieron en la necesidad de superar la dependencia de la autorregulación de la industria del videojuego y avanzar hacia mecanismos más robustos de control, como la verificación efectiva de la edad, la implementación de límites de gasto y tiempo o la introducción de salvaguardias en el diseño que reduzcan la presión temporal y monetaria. Los autores también recomiendan la integración de estas problemáticas dentro de los marcos generales de prevención y salud pública, que actualmente no desarrollan de manera específica la gamblificación.
Este estudio se enmarca dentro de las misiones Cultura para una sociedad crítica y Tecnología ètica i humana de la UOC, y favorece los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) de la ONU, especialmente los números 4, educación de calidad, y 12, producción y consumo responsable.
Cita #
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El artículo The impact of video game use of dark patterns and random reward mechanisms on the youth: A systematic literature review fue publicado en Entertainment Computing. Autores: Joan Arnedo-Moreno, Joan J. Pons López, Paula Rodríguez-Rivera, Antoni Baena & Daniel Aranda.
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El artículo El diseño oculto de los videojuegos empuja a gastar, y los jóvenes lo saben y lo normalizan, con la firma de Xavier Aguilar y Sònia Armengou fue publicada n la sección de noticias de la Universitat Oberta de Catalunya’s.
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